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网页游戏位图处理笔记之一.(2)

作者:     来源:    发表时间:2011-10-17


对于前三点很好会意吧,拉伸,颜色混杂等等对像素数据的垄断压根就跟原始的像素数据不掺和,而是另外封装

起一个垄断收获数据登记。而发生一个Bitmap 所用的是原始的像素数据。而遮罩起作用的只是遮罩本身的范围而已,扼制的是

可视范围,也不会波及原始像素数据。至于最后一点因为最小数据单位是像素,你不能复制一半像素吧。

在游戏中利用图片为了勤俭带宽,尽量把位图弄到最小为止。有几个措施谈论一下。

图片的有损收缩,收缩软件比拟多,我用过一款叫Image Optimizer 的收缩软件比拟不错,总之收缩比例自己在画面揭示力和图片大小间

平衡掌握。

另外对于透明度的图能够自己写个AIR过程,把图片中管用像素的矩形范围缩到最小,去掉剩余的透明局部,从而减小图片体积。另

外能够把图片的透明局部让美工处理成黑色(或其他不与图片内容混同的颜色),然后在游戏用到时把黑色转为透明,这么省带宽但添置

了cpu的临时花费。其实这是过去有人用到的措施了,比拟笨,Flash CS对png的收缩效率很高,能够直接存储在swf内。

对于位图款式的抉择,万一表面要求不是极其丰富,用png8就行,比JPG勤俭定然空间。png8是256色的,大局部UI还是能够中意表

现的,不足之处即便在透明和不透明的像素处,万一是非正交的话会揭示锯齿。另外对于有丰富出现力的jpg图,且必需收缩处理的话还是

用jpg吧。

二、常见讹谬2#:xilie.org 未曾克隆(clone)归来的对象

学习java的ssh.

针对GOOGLE优化网页代码.

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