flash的图片揭示有两个措施,矢量图 and 位图。
废话少说,矢量图无失真,做社区游戏出现很Q,出现力也很强,因为是实时描摹,因而不会失真, 同时也花费着CPU,但就这
一个缺点,就不是网页游戏能够接受的,起码不会大规模的利用矢量图。
除非社区游戏外,大型网页游戏的素材主力还是位图。因而对位图的各种处理波及着全副游戏的感受(其实adobe对矢量图亲和力
强一些,囧)。
率先普及一下位图的大约知识:
位图图形也称为光栅图形,由排行动矩形网张形式的小方块构成。
位图的单位即便像素。在利用RGB颜色模型的位图图像中,每个像素中由三个字节构成:红、绿和蓝。每个字节包括一个0至255
之间的值。
位图图像的功德由图像判别率和颜色深度位值共同确定。判别率与图像中包括的像素数有关。像素数越大,判别率越高。颜色深度
与像素可包括的消息量有关。
我过去在项目中经常处理的位图款式,其实就三种,jpg,png,gif
轻微划算赔偿的即便png图像批准利用一位透明度,即便png是4个通道的,处理传统的三个红绿蓝外,还有一个alpha通道。你能够在256色调色板中指定一种透明的颜色,因而PNG图像最多能够有256级透明度。
其实归纳一下即便ARGB颜色,顺次为alpha透明度,red红,green绿,blue蓝。
那么在ActionScript 3中处理位图的利器有什么呢,有两个重要的类Bitmap和BitmapData类
先打听一下BitmapData,包括位图的像素数据,该数据能够包括四个通道的所有数据。我个人感受BitmapData在内存中的存在应
该是一个以32位整数为单位的区域,而每个32位整数存储着一个像素的数据。利用BitmapData
类的措施,可获得非位图揭示对象的滤镜
无法获得的收获。因而动态处理BitmapData获得的收获,除打听决和创立阶段外,你无须担心它对fp每帧的开支。
对于Bitmap,其实即便将像素数据出现出来(位图图像的揭示对象),你能够直接用现有的像素数据直接获得一个Bitmap,官方说
能够利用矢量渲染器作为添补位图形状,我感受也是在先复制那一刻矢量的数据,转换成像素数据进而来获得Bitmap。划算当心的是有两点,即便官方提到的两点:
第一:
1、不能将拉伸、回旋或倾斜收获利用于 Bitmap 对象。
2、不能将颜色转换利用于 Bitmap 对象。
3、不能将混杂形式利用于 Bitmap 对象。
4、不能穿越蒙版或 setMask()<69.syxinhao.com/code>
措施举行减少。
5、图像本身不能是遮罩。
6、目标坐标定然位于一个整像素边界上。
网页游戏位图处理笔记之一.,首发哥布林网页游戏.查看更多网页游戏截图的文章.