现的,不敷之处就是在透明和不透明的像素处,假如是非正交的话会出现锯齿。其它对付有富厚体现力的jpg图,且需要压缩处理赏罚的话照旧
我以往在项目中常常处理赏罚的位图格式,实在就三种,jpg,png,gif
外可以把图片的透明部分让美工处理赏罚成玄色(或其他不与图片内容殽杂的颜色),然后在游戏用到时把玄色转为透明,这样省带宽但增加
图片的有损压缩,压缩软件较量多,我用过一款叫Image Optimizer 的压缩软件较量不错,总之压缩比例自己在画面展现力和图片巨细间
一个缺点,就不是网页游戏可以或许经受的,最少不会大局限的应用矢量图。
无法得到的效果。所以动态处理赏罚BitmapData得到的效果,除了处理赏罚和创建阶段外,你不必担心它对fp每帧的开销。
实在总结一下就是ARGB颜色,依次为alpha透明度,red红,green绿,blue蓝。
可以使用矢量渲染器作为填充位图形状,我感觉也是在先复制那一刻矢量的数据,转换成像素数据进而来得到Bitmap。值得注意的是有两点,就是官方提到的两点:
可视领域,也不会影响原始像素数据。至于最后一点因为最小数据单位是像素,你不能复制一半像素吧。
第一:
对付位图格式的选择,假如外观要求不是非常富厚,用png8就行,比JPG节流一定空间。png8是256色的,大部分UI照旧可以或许满意表
与像素可包括的信息量有关。
首先遍及一下位图的根本知识:
1、不能将拉伸、旋转或倾斜效果应用于 Bitmap 器材。
4、不能通过蒙版或 setMask() 要领举办剪裁。
3、不能将殽杂模式应用于 Bitmap 器材。
轻微值得增补的就是png图像允许使用一位透明度,就是png是4个通道的,处理赏罚传统的三个红绿蓝外,尚有一个alpha通道。你可以在256色调色板中指定一种透明的颜色,所以PNG图像最多可以有256级透明度。
起一个操纵效果数据记录。而构建一个Bitmap 所用的是原始的像素数据。而遮罩起作用的只是遮罩自己的领域罢了,控制的是
在游戏中使用图片为了节流带宽,只管把位图弄到最小为止。有几个步伐讨论一下。
均衡掌握。
了cpu的暂时消耗。实在这是以前有人用到的要领了,较量笨,Flash CS对png的压缩效率很高,可以直接存储在swf内。
其它对付透明度的图可以自己写个AIR措施,把图片中有效像素的矩形领域缩到最小,去掉多余的透明部分,从而减小图片体积。另
该是一个以32位整数为单位的地区,而每个32位整数存储着一个像素的数据。使用BitmapData 类的要领,可得到非位图显示器材的滤镜
之间的值。
强一些,囧)。
网页游戏位图处理惩罚条记之一,首发哥布林网页游戏.查看更多网页游戏截图的文章.