2006年,启动18基金和20筹划。18基金,是中国首创且局限最大的专注于网络游戏范畴的创投基金;
2010年,是我们上市后的第一年,也是加快拓展国际战略的一年,这一年我们收购了环球最大网页游戏平台MochiMedia,创立麻球开拓者基金;收购韩国新锐游戏事情室Eyedentity Games,乐成运营《龙之谷》,并且乐成取得《最终抱负14》在中国大陆的署理权。
而现今,我以为,MMO以致整此中国网游市场生长正进入第三次海潮。
最后一个变革趋势实际上意味着,MMO已经准备好向网页游戏学习。
2004年,盛大网络上市,NASDAQ代码是SNDA,当年,盛大游戏成为独立事业部;
首先我为人人先容一下中国网游财产的生长环境,我将用两张图表来展示。
2009年,盛大游戏在纳斯达克乐成上市,代码是:GAME;
《剑灵》是韩国网游著名开拓商NCsoft的最新作品,这是一款试图挣脱单调的游戏方法,让玩家体验新兴趣的奇幻武侠行动3DMMORPG
1、盛大游戏的生长轨迹正好折射和代表了中国MMO的生长进程;
每一类乐成的游戏都给用户带来了奇特的游戏体验。MMO让用户体会到操纵计策、探索发明、社会来往,特别是社会成绩的兴趣。而交际游戏别看往往局限不大,也给用户带来了奇特的,传统MMO替代不了的兴趣。
1、产物同质化;如今中国网游市场上虽然产物数量众多,但却广泛缺乏创新题材,众多企业一味的复制、效仿,导致多款游戏在内容上相似度极高,甚至一款产物拆分成多个版本流入市场。由于内容大同小异,不免让玩家日久生厌,同质化现象的日趋严重,正成为制约MMO生长的最大窘境。
第一张图表,反应了从2003至2013年,中国在线游戏财产局限的生长状况。我们会看到,中国已经是环球最大的在线游戏市场。
我想总结两点:
以下是谭群钊原筹划在GDC演讲的主要内容:
一、中国网游市场生长环境
下面请允许我花一点时间,来为人人先容一下盛大游戏的十年生长之路。这一张路径图反应出盛大游戏是如安在十年间生长为行业领军企业,此中标出了一些重要的事件节点。
2、市场趋于饱和;连年来网游用户的组成也在静静产生着变革。阐发指出:15-25岁是网游用户的主力军,而随着网游业10年生长,这些人已经步入人生的事业生长期,游戏不再是他们生活中最重要的部分。新增玩家与第一代玩家相比对游戏的热爱水平远远不可同日而语,新生代玩家对游戏的忠诚度低落了,同时,随着娱乐方法的多元化,交际游戏、网页游戏、手机游戏也都在与大型网游争夺时间,导致MMO的玩家不绝被分流。用户增长的放缓意味着中国网络游戏市场正在越发趋于饱和。
盛大游戏董事长兼CEO谭群钊
《FF14》:《最终抱负》是环球最为脱销的系列电子游戏,自从1987年12月宣布以来,已经验经了14代,在环球有近一亿份的销量,是日式抱负气魄气魄大作。盛大游戏于客岁得到了《最终抱负14》在中国大陆的独家署理权。这一作品出世以来,我们一直在协助修改和完善,使之更适合网络玩家尤其是中国玩家的口胃。相信在中国正式运营的时候,他已经成为市场的佳构。
在这里,我想问一个问题:MMO可以从网页游戏里学习什么?
如今环球网游市场泛起现大作化的生长趋势,我们看到魔兽世界在环球的乐成,以及韩国TERA,Aion等高品格游戏都取得了乐成。
第二点:行动化
盛大游戏谭群钊:MMO突破瓶颈应向网页游戏学习(2),首发哥布林网页游戏.查看更多网页游戏截图的文章.