《射雕传》是我玩的第一个网页游戏(webgame)。之前认为玩网络游戏是即费钱又费时候,极易让人深陷其中难以自拔。但这个游戏颠覆了我对传统网页游戏(webgame)的观念。它不会花太多时候,完全能够像“开心网“那样玩。而且投入极少,甚至能够不投入。8月开始玩到现在,有不少感触,希望与大家分享,其中很多方面都被其他玩者谈到。现在都提倡创新,我就结合经济学,谈下自己感受:
一, 团队的重要性。在游戏中,门派即是团队,加入门派非常重要,门派中成员能够互相交换道具,节约成本。参加门派战,排名靠前的还能够获得不少奖励。当自己不幸成为别人的奴隶时,团队成员还能够解救。个人认为,团队中应增加忠诚度,除去副掌门外,还应该如公司的主管一样,设立9个等级**,等级越高,分配奖励越多,而等级高低与参加门派战次数,解救帮派**次数,门派战获胜次数成正比。
二, 货币的流通。在游戏中,银币如现实中的人民币,几乎能够购买任何东西。而金币则为美元,世界流通货币,所有东西均可购买。金币与银币兑换率为10:1。现在人民币对美元都是自由浮动了,而游戏的兑换率却始终没有变。可否考虑设置钱庄,能够存钱和浮动兑换币别。而铜币的作用非常小,由于其不可兑换性,而且玩者除了用铜币买药,几乎没有其他用。所以铜币只是一个财富排行的象征。建议年底弄个射雕传财富500强,使大家有更多的动机玩收集性任务,赚更多铜币。
三, 现实中的自我实现人。每个人都有实现自我的梦想,但现实中由于各方面的原因,成功者毕竟是少数。不过对于成功者所享有别人羡慕的眼光和尊敬,玩者也能够在游戏中得到。自己辛苦努力获得的不断提升,在门派战中勇夺第一,将成为玩者争相议论的焦点。不过第一的压力也很大,人人都想当第一,以第一为标杆,更努力的练级,练级道具。现在的射雕传还没有出现真正的高手,第一的位置也不断的变化着。真是江山代有人才出,各领风骚数百年。
四, 规模效益。经济学中,规模与企业利润不成正比。当然规模大也是有好处的,主要是成本优势。最好的情况就是,边际成本等于边际效益。游戏中的职位设定也是如此,官职越高,附加属性越大。但如同现实中一样,职位与能力不成正比,个人的持续发展也很差。游戏中,**职如果武艺差,那么在竞技场和奴隶市场将经常受别人欺负。所以玩者要做好职业规划,能力到达一定水平才追求相应的官职,这样才能实现可持续发展。
五, 国家的出现。修身,治国,平天下。游戏通过射雕传这个故事,将大家带回了历史的古老长河。现在,金与蒙已成为一家人。但当时却是宋国汉人的主要威胁。民族之间的战争与矛盾,使人民在当时遭受了极大的灾难,但也当来了文化的融合与社会的进步。游戏中,不同国家的首都是不能轻易加入的。玩者设小号除了一些其他的用途外,也喜欢挑选不同的国家,了解异国的风情。只是现在国家之间的矛盾并不明显。作为国家的主体政府也没有出现。建议一定程度后,开副本以及合区。各国的玩者门派能够占领城市,合并收付其他帮派。当实现国家区域内统一后,可选举皇帝。向别国区域进行攻击。
六, 沟通的技巧。客服的语言艺术我不得不赞一下,在现在这个社会光有能力不会说,那是不行的。相信大多数玩者已经工作或将要参加工作,那么在游戏社区中也能够学到很多的沟通技巧。射雕传客服从来都是骂不还口,而且还非常巧妙的回答了玩者刁钻的问题。我现在没事就上社区转下,看看玩者各种各样的问题,客户是如何一一化解的(虽然实际并没有解决),但是在语言上,几乎都是客服占理,呵呵。
犹如游戏中说的,生命就是该浪费在美好的事物上。这款游戏确实给我带来了很多快乐,谢谢游戏开发团队的努力与付出。希望游戏不断练级,带给玩者更多的惊喜。还有这只是个游戏,也希望玩者以平常心对待,休闲为第一目的。对游戏开发团队要有一颗包容的心,人家解决了大家现在最大的问题:无聊。如果你认为不好玩了,完全能够用脚投票,离开便是。人生如戏,戏如人生。愿各位玩者在游戏中体会到更多的快乐,也希望游戏团队再接再厉,结合更多元素,给玩者带来更多的惊喜!
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