然后说说另一个问题,咱们的A坦克防御和血虽然没法和H坦克比,更没法和狂加第三天赋的H坦克比.但咱们适当加一些第三天赋,不奢求抵消1次敌方攻击,只求能在敌方疯狂攻击后剩个空血瓶.是的,关键词是"空血瓶".比如大家有2000血,防御400,敌方H坦克攻击是1000,每次打大家600血,问:大家几次会死?答案是4次.比如有辆H坦克有2200血,防御430,大家A坦克攻击是980,大家每次打它550血,问几次会死?答案还是4次.那么对方高出大家的200血和30防有意义么?(注意:200血和30防相当于近20点第三天赋)
所以有这么一个现象.H坦克的血和防成长很快,会优先出现空血瓶效益,但一旦大家A坦克的血防过了一道坎,在同级对战中体现出空血瓶,H坦克的优势就荡然无存.那么大家何苦羡慕H坦克的高血高防呢?
所以大家的A坦克,属于阶段性强者,就算一个阶段被其他坦克以优势凌虐,但坎一过,A坦克就会翻身.
均衡发展论是可行的.
以下是几种属性在4星时最大化数值
追加攻击 110
追加防御 35
攻击加成 7%
追加生命 160
追加爆伤 180
追加蓄能 12
从数值来看,大约攻击类的最划算,因为量大.然后是蓄能提高的比例多(因为坦克本
身蓄能才二三十,相当于提高了50%左右).180爆伤、35点防御和160生命,在一般情况下,真是没什么看头.
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